Con el fin de enriquecer los
paseos turísticos, familiares
o cotidianos hacia las jornadas de estudio o trabajo, la Universidad de Concepción (UdeC) lanzó Descubre, una nueva aplicación móvil de realidad aumentada que por medio de gráficas similares a las de Pokemon invita
al usuario a recorrer de forma innovadora la casa de estudios.
Está disponible para los sistemas operativos Android e iOS.
El proyecto, pionero a nivel local y de universidades, surgió gracias al trabajo en conjunto de la Dirección de Tecnologías de la Información (DTI) y la Dirección de Comunicaciones de la universidad. Esta fusión permitió complementar el área técnica y social, para entregar información de forma atractiva al público por medio de cuatro funcionalidades: mapa interactivo, material histórico, realidad aumentada y eventos.
De esta forma los usuarios pueden conocer, hasta ahora, 19 edificios o puntos patrimoniales de la universidad, tales como el Arco de Medicina, el Campanil, la Facultad de Química o espacios conocidos por la comunidad como la Laguna de Los Patos.
La idea es viajar a cualquiera estos lugares por medio de un mapa virtual y tridimensional del campus, el cual posee distintos símbolos, como un pato, que representa la laguna artificial donde se encuentran estas aves. Estos símbolos, al oprimirlos, muestran información del lugar seleccionado.
Además, gracias a la geolocalización el usuario puede conocer la distancia a la que están estos edificios desde el punto en el que se encuentra la persona. También, activando la cámara del móvil, el público puede acceder y recorrer tres edificaciones patrimoniales: al Arco de Medicina, el Campanil y la Biblioteca Central de forma virtual. Esto significa que el usuario, sin importar en qué lugar del campus esté, puede posicionar uno de estos edificios es su realidad aumentada y recorrerlo.
Por último, otro de los servicios que entrega esta App es la de un calendario de eventos con la información y detalle correspondiente a cada fecha y con la opción de agregar un recordatoria para estas.
Según Grüttner, esta fue una de las ideas iniciales, "por eso lo hicimos con esa gráfica y ese tipo de cosas". Aclaró que uno de los aspectos a considerar durante el diseño es el valor patrimonial de la institución.
Pese a no ser un juego aún, los niños presentes en la presentación se mostraron entusiasmados con la App Por eso la gamificación también es uno de los puntos que se quiere incorporar. "Queremos, por ejemplo, que los niños recorran toda la universidad y en función de su recorrido, si fuera exitoso, le entreguemos algún premio".
Este proyecto se desarrolló en el contexto de la celebración del centenario de la casa de estudios penquista.
Está disponible para los sistemas operativos Android e iOS.
El proyecto, pionero a nivel local y de universidades, surgió gracias al trabajo en conjunto de la Dirección de Tecnologías de la Información (DTI) y la Dirección de Comunicaciones de la universidad. Esta fusión permitió complementar el área técnica y social, para entregar información de forma atractiva al público por medio de cuatro funcionalidades: mapa interactivo, material histórico, realidad aumentada y eventos.
De esta forma los usuarios pueden conocer, hasta ahora, 19 edificios o puntos patrimoniales de la universidad, tales como el Arco de Medicina, el Campanil, la Facultad de Química o espacios conocidos por la comunidad como la Laguna de Los Patos.
La idea es viajar a cualquiera estos lugares por medio de un mapa virtual y tridimensional del campus, el cual posee distintos símbolos, como un pato, que representa la laguna artificial donde se encuentran estas aves. Estos símbolos, al oprimirlos, muestran información del lugar seleccionado.
LO QUE TIENE
Según comentó Erich Grüttner, jefe de proyecto de innovación de la DTI, esta es una primera etapa de la App: "Por ahora (la sección de material histórico) tiene solo fotos, pero tenemos pensado que tenga video, música. Por ejemplo, está el audio por ahí guardado cuando Violeta Parra vino acá a la universidad y queremos ponerlo también. Ese tipo de cosas estamos preparando bien para darle la relevancia que corresponde".Además, gracias a la geolocalización el usuario puede conocer la distancia a la que están estos edificios desde el punto en el que se encuentra la persona. También, activando la cámara del móvil, el público puede acceder y recorrer tres edificaciones patrimoniales: al Arco de Medicina, el Campanil y la Biblioteca Central de forma virtual. Esto significa que el usuario, sin importar en qué lugar del campus esté, puede posicionar uno de estos edificios es su realidad aumentada y recorrerlo.
Por último, otro de los servicios que entrega esta App es la de un calendario de eventos con la información y detalle correspondiente a cada fecha y con la opción de agregar un recordatoria para estas.
FUTURO DE LA APP
Carlos Saavedra, rector de la universidad, contó que la aplicación está en etapa de prueba y aseguró que seguirán desarrollandola: "Al ir incorporando capacidades de geolocalización, de incorporación de modelamiento 3D, es fácil que se nos vayan ocurriendo muchas ideas para incorporar. La idea de agregar elementos para gamers también es atractivo".Según Grüttner, esta fue una de las ideas iniciales, "por eso lo hicimos con esa gráfica y ese tipo de cosas". Aclaró que uno de los aspectos a considerar durante el diseño es el valor patrimonial de la institución.
Pese a no ser un juego aún, los niños presentes en la presentación se mostraron entusiasmados con la App Por eso la gamificación también es uno de los puntos que se quiere incorporar. "Queremos, por ejemplo, que los niños recorran toda la universidad y en función de su recorrido, si fuera exitoso, le entreguemos algún premio".
Este proyecto se desarrolló en el contexto de la celebración del centenario de la casa de estudios penquista.